25 jul 2012

7. Laboratorios virtuales.


Los laboratorios virtuales creemos que son una de las actividades más novedosas para el docente y el alumno, porque si el colegio o el maestro no dispone de recursos ni de dinero, puede utilizar esta metodología dinámica con el alumno y aprender de manera eficaz a través de las simulaciones que presenta dicho laboratorio`online´.
Además, el uso de estos laboratorios desarrollará en el niño -como muchas otras actividades- la destreza en el manejo de las nuevas tecnologías. 
El profesor, en este caso, no tendrá problemas si su nivel de informática es bajo, ya que es una herramienta muy fácil de utilizar y de explicar.
También, creemos que este recurso potencia un aprendizaje autónomo, en el que el profesor apenas interviene, por lo que ayuda al niño en su madurez educativa y empiece a estudiar por él mismo inconscientemente.



*Lista de algunos laboratorios virtuales:
http://biomodel.uah.es/lab/inicio.htm
http://www.enciga.org/taylor/lv.htm
http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/#

24 jul 2012

6. Los blogs.

Los blog cada vez están más a la orden del día para todo tipo de usuarios y diferentes temas.
Su utilización es simple, ya que nada más ingresar en el universo blogger, automáticamente se te guía para la creación de este.
El blog puede estar escrito por una o varias personas, que son los que crearán las diferentes entradas o artículos que compondrán el blog. Los temas, como ya se ha dicho, pueden ser diversos, por lo que tenemos diferentes tipos de blog: educativos, noticiarios, de recetas, de historias, etc.
Tenemos la posibilidad de diseñarlos a nuestro antojo y añadir fotos, vídeos o links a otras páginas. Además, si dentro de un mismo blog tenemos temas muy diversos podremos crear etiquetas que se correspondan con el tipo de entrada que creemos (por ejemplo: resúmenes de lengua, esquemas de historia, etc.). Cada entrada podrá organizarse según con la cronología que ha sido creada (bien por mes, día o año).
Existe una pequeña interacción, ya que otros usuarios, ya sean blogueros o no, podrán comentar nuestras entradas, agregando información nueva o haciendo una crítica, por ejemplo, a través de los comentarios.
Su uso educativo sirve para la investigación, para la utilización de recursos multimedia, para lecturas y debates, para aprender a coordinar grupos de trabajo y publicar actividades.
En la escuela, podemos utilizar este mecanismo para que los alumnos hagan un diario de las cosas aprendidas o para que suban sus esquemas de las lecciones dadas y puedan verlo los demás compañeros y les sirva de ayuda.


*Páginas de interés sobre los blog:
 -http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
- http://blogandweb.com/blogs/10-principios-de-los-blogs-exitosos/
-http://www.weblogssl.com/que-es-un-blog/
-http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php/
-http://www.blogjuegosdelhambre.com/
-http://elblogdelatin.blogspot.com.es/
-http://blogmatematicaspolavide.blogspot.com.es/

5. Las Wikis.



Un Wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por diferentes usuarios a través del navegador web.
Gracias a la edición de las diferentes personas obtenemos un artículo que se va enmendando con el tiempo y, supuestamente, enriqueciéndose.
Las Wikis pueden crearse, modificarse o eliminarse constantemente, no están sujetas a un tiempo. El manejo es fácil, por lo que cualquier niño con unas nociones básicas podrá manejarlas a su antojo. Muchas de ellas tienen una cronología, donde se recogen todos los cambios realizados en cada entrada, podiendo valorar el usuario cuál es la información que mejor le conviene.


En el ámbito educativo tenemos la posibilidad de crear una Wiki para cualquier asignatura (por ejemplo, para la descripción de los musculos del cuerpo, para la descripción de las funciones sintácticas, para realizar un diccionario sobre recursos literarios, etc.), podremos hacer en grupos (donde los miembros pueden repartirse diferentes tareas, aunque luego todos se unan para darle un estilo unitario) o de manera individual.
La única desventaja que este tipo de trabajo conlleva, es que cualquiera puede modificar la información a su antojo, teniendo como el resultado la confusión en la persona que consulte esa fuente, lo cual es bastante negativo en el ámbito educativo, ya que puede confundir a los alumnos si estos no verifican la información allí expuesta (además de la pésima calidad ortográfica que muchas veces se presenta).

Probablemente el ejemplo que todo el mundo tiene en su mente acerca de una Wiki sea: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada


*Otras páginas para aprender más sobre las Wikis:
-http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
-http://www.isabelperez.com/taller1/wiki_usa.htm
*Ejemplo de Wiki:
http://englisheso.wikispaces.com/





4. La caza del tesoro.

La Caza del tesoro es una actividad muy atractiva para los estudiantes, ya que consiste en responder a una serie de preguntas gracias a una serie de páginas web dadas por el profesor. Como vemos, es una actividad que sigue nutriéndose de la información a través de internet, por lo que ayudará a los alumnos -como otras actividades vistas en otras entradas de dicho blog- a un aprendizaje en la navegación de internet sobre un tema en especial. También es necario el uso de las nuevas tecnologías, como en este caso, los ordenadores, por lo que los alumnos se familiarizarán con estos, para la realización de la actividad.


Uno de nosotros ha creado una caza de tesoro que esta colgada en internet y puede resultar atractiva para algunas personas; la hemos titulado:  
`Caza del tesoro gongorina´ http://alatar.ajfsoft.es/lara/
 


 Los pasos que hemos seguido para la elaboración de esta actividad son los que cualquier docente debe de seguir. 
Elección de una materia y tema concreto en la actividad, la formulación de una serie de preguntas que el alumno debe de responder teniendo en cuenta unos recursos (direcciones web, que deben estar vinculadas y revisadas, ya que a veces podemos obtener vínculos muertos debido a la edición de esas páginas web) cuya información tendrá que ser sintetizada y selccionada por los estudiantes para que responda de manera exacta a esas preguntas. Si queremos que esta actividad sea evaluable, es conveniente dar un tiempo para que los estudiantes contesten a dichas preguntas.
Es conveniente formular una `pregunta final´en la que la información no esté en los recursos, si no que la respuesta se formule de manera deductiva con lo visto anteriormente por el alumno.
Esta actividad es muy buena para la retención de información nueva de manera dinámica.


*Información y ejemplos sobre Cazas del Tesoro:
-http://www.aula21.net/cazas/
-http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/41010198/helvia/aula/archivos/repositorio/0/136/html/glinex/h/i5.html
-http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm
-http://www.materialesdelengua.org/WEB/cazatesoros/cazadeltesoro.htm
-http://www.materialesdelengua.org/LITERATURA/HISTORIA_LITERATURA/MACHADO/machado_caza.htm
     





3. WebQuest.


Las WebQuest son un tipo de actividades que se realizarán gracias a la ayuda de internet.
Las competencias que este tipo de actividades desarrollan son bastante positivas para el alumno:
-Le ayuda a aprender una navegación en la red en busca de información sobre un tema concreto a tratar (lo cual le ayudará para las siguientes búsquedas que realice para otras asignaturas o para otras cuestiones de su día a día).
- Potenciará el trabajo en equipo (si se trata de una WebQuest grupal). El alumno se enfrentará a la no autonomía y a la subordinación de sus ideas. Tendrá que tener en cuenta a los demás compañeros, con los que tendrá que hablar, ponerse de aceurdo, debatir, etc.
Además, el alumno tendrá que aprender sintetizar y analizar la información encontrada, ya que no toda es la necesaria ni toda es válida. Cosa que ocurre en nuestro día a día.
En cuanto a lo que el profesor se refiere, no es una actividad dificil, por lo que hasta los profesores más antiguos pueden realizar con sus alumnos este tipo de actividad (ya que básicamente sólo ha de saber navegar por la web y la búsqueda de información del tema a tratar).
Para la correcta realización de esta actividad es necesario que el docente redacte todos los pasos a seguir por el alumno, debe adjuntar toda una seria de recursos (una lista con todos los sitios web que le ayudarán a realizar dicha tarea) cuya información tendrá que ser valorados y resumidos por los estudiantes, una explicación sobre la valoración de la actividad y, además, puede resultar muy enriquecedor para el estudiante la realización de una conclusión sobre el proceso de la WebQuest (donde desarrolle los conocimientos nuevos aprendidos y la utilizad para su vida cotidiana).


*Habilidades a desarrollar con las WebQuest:


***Puedes encontrar más información sobre las WebQuest en:
-http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest
-http://www.isabelperez.com/webquest/
-http://manarea.webs.ull.es/webquest/
-http://platea.pntic.mec.es/erodri1/BIBLIOTECA.htm

2.2 e-Actividades para el desarrollo de competencias.

 Con este tipo de actividades se intenta hacer mucho más atractivo al alumnado la manera en aprender, ya que se realiza a través de la red.

Ejemplos de e-actividades:


Creación de un diccionario barroco a través de una Wiki para literatura del siglo XVII. Al inicio del curso el profesor facilitará un término barroco a cada alumno y ellos tendrán que buscar la información, sintetizarla y descartarla; creando, así, una Wiki a modo de diccionario enciclopédico (etimología, definición actual, definición en la época, contexto, ejemplos en las obras del siglo, etc.), el cual tendrá un límite al que han de ajustarse los alumnos, con el fin de que la Wiki esté terminada antes del examen y todos puedan consultar los términos para una mejor realización de este.
Cada entrada en la wiki podrá editarse hasta la fecha límite y, además, los compañeros, podrán comentar la entrada – con la finalidad de que ésta sea más completa- y otorgarle una puntuación según su juicio.

Viaje a África. Es una actividad planteada para niños de 6 de primaria. En esta actividad dividiremos la clase por grupos. A cada grupo se le asignará un país de África, en el que tendrán que buscar una imagen representativa del país en google. Por un lado deben encontrar rasgos característicos de la cultura africana y por otro tendrán que elegir tres cosas que cada grupo se llevaría si tuviera que vivir allí un año, a través de un buscador en internet. La imagen se la enviarán al profesor para que la pueda poner en la plataforma y desde sus ordenadores todos puedan verla. Cada grupo deberá explicar a sus compañeros el por qué ha elegido un determinado objeto y no otro. Con esta actividad se pretende que los niños vayan tomando conciencia de la situación y la desigualdad social que hay en el mundo, a la vez que se trabaja en equipo, en el que tendrán que debatir que es lo más importante para sobrevivir y verán las grandes diferencias existentes con los países desarrollados. Esta actividad la realizaremos en varias sesiones.


*Internet es un buen lugar para encontrar todo tipo de E-actividades. Una de las mejores páginas sobre e-actividades que existen en la red, y que conocemos, creemos que es JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic/). Ésta es una buena página donde el docente podrá encontrar cientos de actividades dinámicas, didáctics y pedagógicas para diferentes asignaturas, en diferentes lenguas y para todo tipo de niveles en los alumnos.
Si nos centramos en la asignatura de `Inglés´: http://www.mansioningles.com/ejercicios00.htm
REligión: http://www.auladereli.es/actividadesonline
Lengua: http://web.educastur.princast.es/proyectos/lea/index.php?page=actividades-on-line
Cuentos infantiles: http://www.primeraescuela.com/themesp/cuentosonline.htm

En esta página del ministerio sobre recursos educativos vemos como se describen las competencias a desarrollar de dichas actividades: http://www.ite.educacion.es/es/recursos




Además, proponemos la siguiente actividad:
Realiza entradas en el siguiente fotolog con una foto que tenga que ver con la clase explicada, o con una hecha en clase, y un pequeño resumen de lo visto en ese día que para ti haya sido nuevo completamente.
Dirección: http://www.fotolog.com/new_book2/
Usuario: larayjorge2@gmail.com
Contraseña: salamanca2


Se valorará la creatividad de la entrada, la originalidad de la foto y la existencia de cero faltas ortográficas. Aquella entrada que más comentarios tenga será la ganadora de un premio secreto. Hay otros dos premios más ¡A por ello, chicos! :)

2.1 Competencias docentes para e-actividades.

Las principales competencias que rigen las e-actividades (actividades que facilitan el aprendizaje y que se realizan a través de la red) pueden clasificarse en tres tipos: tecnológicas, metodológicas y tutoriales.
Las competencias tecnológicas requieren unos conocimientos acerca de programas informáticos (para la realización de actividades –hotpotatoes-, para la creación de contenidos –eXelearning- para la utilización de mapas –tagzania-, reproductores –VLC- etc.); de herramientas web (como son: flickr, tuenti, youtube, twitter, myspace… y cada vez más utilizadas por los niños a temprana edad); de recursos educativos (ejemplo: intef o agrega; en los colegios día a día se utilizan más estos recursos); de herramientas de comunicación (ya sean sincrónicas: mensajería instantánea o videoconferencia, o bien, asincrónica: correo electrónico o foros; hoy en día todos los niños están familiarizados con este tipo de comunicación) y del mantenimiento de plataformas eLearning (es decir, aprendizaje electrónico, donde se precisa una gestión sobre los usuarios, los recursos, las herramientas de comunicación y la evaluación). Estas competencias, además, podrán ponerse en práctica por el alumno en su vida, si es que dedica algo de su tiempo libre al manejo de las nuevas tecnologías -hoy en día todo niño tiene a su alcance: ordenador, ipad, internet, etc.-.
Las competencias metodológicas tienen que seguir unos principios didácticos y pedagógicos, es decir, tienen que poder enseñar algo en el niño y, a la vez, tienen que ser útiles para aprender. Se divide en tres fases: diseño, implementación y sostenimiento.
En el diseño hay que tener en cuenta unos objetivos (los cuales deben estar relacionados con el plan formativo y redactados correctamente para que sean entendibles por todos los alumnos), un desarrollo del plan tecnológico (que familiarice a los alumnos con las herramientas a utilizar, no sólo en la escuela, también en su vida), la creación de expectativas (que expliquen el beneficio que los alumnos obtendrán y gracias a ellos podrán superar cualquier situación que se les presente en su día) y el diseño de interacciones (que estructuren el contenido, algo similar a una guía).
En la implementación hay que introducir la e-actividad (que exige una dedicación individual para la colaboración grupal), potenciar una conexión en los estudiantes (estimular a los alumnos a sentirse grupo y a comprometerse con las tareas, algo positivo para cuando tengan que enfrentarse en su vida diaria con situaciones en las que exije una cooperación), utilizar una serie de herramientas (que dependen del docente, como solucionar problemas con las TIC) y adoptar la e-actividad (que genera un mantenimiento constante del profesor de la actividad para que los estudiantes participen con motivación y constantemente).
En el sostenimiento requeriremos de una adaptación (en la que se ajustará la e-actividad al nivel y las necesidades del grupo, ya que no todos los alumnos son iguales ni tienen las mismas necesidades), de una colaboración activamente (con un fin reflexivo y valorativo teniendo como referente nuestro alumno y su educación y competencias), de una retroalimentación grupal (en la cual, el docente tiene que incentivar a los estudiantes para seguir participando y, por lo tanto, aprendiendo) y de una evaluación de la e-actividad (donde se describa la evaluación del alumno).
Las competencias tutoriales, en las que se relaciona y es imprescindible la figura de un tutor on-line, ya que estas actividades no son realizadas de manera presencial, si no a distancia y a través de internet. Este tutor tiene que seguir cinco `reglas´ para la dirección ideal de las e-actividades (disponibilidad y motivación hacia los alumnos -forma de acceder a la actividad y motivación por parte del docente-, socialización online -promover la confianza y el buen rollo entre todos los participantes-, intercambio de información del docente y los alumnos -que los participantes trabajen con otros miembros que desconocen y que son válidos para entender diferentes puntos de vista-, construcción del conocimiento -establecer ideas en las que el alumno debe trabajar de forma autónoma y creando conocimiento por él mismo- y el desarrollo a modo de resumen y recapacitación de lo aprendido en la actividad - reflexión de los alumnos y del profesor sobre el desarrollo y el proceso de dicha actividad y sobre cómo las tecnologías te pueden ayudar a desarrollar un trabajo-).
 Por tanto, vemos que en las e-actividades, tan puestas de moda gracias a la posiblidad que se nos presenta en nuestro `siglo digital´, se rigen a través de unas competencias que dependen del profesor para el buen funcionamiento y aprendizaje en los alumnos. Lo principal, en todas ellas, es una buena explicación del desarrollo de la actividad -junto con la descripción de la evaluación que va a llevarse a cabo-, potencias un trabajo en equipo entre los alumnos -dependiendo de la actividad- y una motivación constante que dependerá del profesor (el cual tendrá que poseer un buen conocimiento sobre el manejo de las nuevas tecnologías, que aplicará en sus clases), ya que será él el `animador´ que incentive a los niños para que sigan trabajando y aprendiendo y a la vez para que anime el trabajo en grupo.
Creemos que un buen ejemplo donde se ve estas competencias es este mismo curso (donde las tres competencias se funden para la buena realización). La directora del curso ha cumplido todas las competencias. Desde la primera nota informativa que se mando con la instrucción del curso, pasando por la motivación que establecía en los foros para la participación de todos los estudiantes apuntados y terminando por la descripción, desde el principio, de la evaluación correspondiente a este curso online.

*Entrada seguida y desarrollada a través del esquema de Erla Mariela Morales Morgado.

1. Las competencias.


Las competencias son las habilidades que los alumnos –las personas- tienen que adquirir para poder manejarse en su vida cotidiana. 
Por ejemplo, si tenemos un alumno que ha sacado un cero en matemáticas, pero en las simulaciones que haces en clase las aplica a la perfección –ya que él está acostumbrado a estar en la frutería de su padre y sabe decirte cuánto vale un kilo de manzanas y darte el cambio a la perfección-, pese a tener el examen suspenso tendría la asignatura aprobada, debido a que ha sabido aplicar sin problemas los conocimientos.
Por este tipo de situaciones encontramos de relevante importancia este tipo de competencias que dependen, en el ámbito educativo, de los maestros.
El profesor no tiene que limitarse a conseguir los objetivos de cada asignatura, tiene que ir más allá y conseguir que el alumno aplique las competencias aprendidas en su día a día. 
Los profesores que, actualmente, imparten sus clases suelen olvidar este tipo de competencias que los niños tienen que aprender en su educación. Creemos que sobre todo, el perfil de este tipo de profesores que ignoran las competencias a enseñar son los profesores con más años de experiencia y por ello, para que las competencias se lleven a cabo, se requeriría una renovación en la plantilla de los centros, insistir mucho más en la educación permanente, nuevas estrategias, nuevos directores, establecer una relación más
estrecha entre la sociedad y la escuela para que realmente estas competencias sean eficaces.
Por supuesto que no toda la responsabilidad, a la hora de adquirir dichas competencias, recae en el profesor. El niño necesita que sus familiares, principalmente sus padres, sean los que le transmitan estas competencias. Aunque el niño pase un tiempo importante en la escuela, el resto del día es responsabilidad de ellos educar a su hijo teniendo en cuenta unos principios, una actitud receptiva a todo, una ambición de querer saber más y no estancarse en doscientas páginas de un libro de texto. La transmisión de estas competencias depende de todos los que se encuentren involucrados en la educación del niño. Si el profesor no lo hace, los padres y familiares tendrán que ver la responsabilidad que se les presenta.

Se destaca como mínimo ocho competencias básicas pactadas en toda la Unión Europea:


Lo ideal sería que se transmitiera al niño todas las competencias, pero no siempre es posible. Todas sin importantes, pero creemos que de alguna se puede prescindir, como por ejemoplo: la competencia digital, la cual creemos que es la menos importante, ya que no todos los centros disponen de un servicio informático y moderno, y no todas las familias pueden tener a su alcance las nuevas tecnologías (ya sea por falta de dinero u otros factores).
A pesar de todo esto, creemos que es el modelo del futuro en la escuela, olvidar los viejos objetivos basados sólo en los temarios de las asignaturas y avanzar para que el alumno adquiera una educación completa; pero, para ello,deberemos esperar para ver los resultados. 

*Páginas de interés para saber más sobre las competencias básicas:
-http://www.educacion.gob.es/educacion/que-estudiar-y-donde/educacion-secundaria-obligatoria/contenidos.html
-http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/webdgoie/scripts/default.asp?IdSitio=12&Cont=39
-http://www.stes.es/documentacion/loe/LOE_anexo1_comp_basicas.pdf

23 jul 2012

¡Empezamos!

Comenzamos con un blog que resumirá las contenidos aprendidos en el curso: "E-actividades para el desarrollo de competencias".






Jorge Barra Carretero y Lara Boyero Agudo