24 jul 2012

2.1 Competencias docentes para e-actividades.

Las principales competencias que rigen las e-actividades (actividades que facilitan el aprendizaje y que se realizan a través de la red) pueden clasificarse en tres tipos: tecnológicas, metodológicas y tutoriales.
Las competencias tecnológicas requieren unos conocimientos acerca de programas informáticos (para la realización de actividades –hotpotatoes-, para la creación de contenidos –eXelearning- para la utilización de mapas –tagzania-, reproductores –VLC- etc.); de herramientas web (como son: flickr, tuenti, youtube, twitter, myspace… y cada vez más utilizadas por los niños a temprana edad); de recursos educativos (ejemplo: intef o agrega; en los colegios día a día se utilizan más estos recursos); de herramientas de comunicación (ya sean sincrónicas: mensajería instantánea o videoconferencia, o bien, asincrónica: correo electrónico o foros; hoy en día todos los niños están familiarizados con este tipo de comunicación) y del mantenimiento de plataformas eLearning (es decir, aprendizaje electrónico, donde se precisa una gestión sobre los usuarios, los recursos, las herramientas de comunicación y la evaluación). Estas competencias, además, podrán ponerse en práctica por el alumno en su vida, si es que dedica algo de su tiempo libre al manejo de las nuevas tecnologías -hoy en día todo niño tiene a su alcance: ordenador, ipad, internet, etc.-.
Las competencias metodológicas tienen que seguir unos principios didácticos y pedagógicos, es decir, tienen que poder enseñar algo en el niño y, a la vez, tienen que ser útiles para aprender. Se divide en tres fases: diseño, implementación y sostenimiento.
En el diseño hay que tener en cuenta unos objetivos (los cuales deben estar relacionados con el plan formativo y redactados correctamente para que sean entendibles por todos los alumnos), un desarrollo del plan tecnológico (que familiarice a los alumnos con las herramientas a utilizar, no sólo en la escuela, también en su vida), la creación de expectativas (que expliquen el beneficio que los alumnos obtendrán y gracias a ellos podrán superar cualquier situación que se les presente en su día) y el diseño de interacciones (que estructuren el contenido, algo similar a una guía).
En la implementación hay que introducir la e-actividad (que exige una dedicación individual para la colaboración grupal), potenciar una conexión en los estudiantes (estimular a los alumnos a sentirse grupo y a comprometerse con las tareas, algo positivo para cuando tengan que enfrentarse en su vida diaria con situaciones en las que exije una cooperación), utilizar una serie de herramientas (que dependen del docente, como solucionar problemas con las TIC) y adoptar la e-actividad (que genera un mantenimiento constante del profesor de la actividad para que los estudiantes participen con motivación y constantemente).
En el sostenimiento requeriremos de una adaptación (en la que se ajustará la e-actividad al nivel y las necesidades del grupo, ya que no todos los alumnos son iguales ni tienen las mismas necesidades), de una colaboración activamente (con un fin reflexivo y valorativo teniendo como referente nuestro alumno y su educación y competencias), de una retroalimentación grupal (en la cual, el docente tiene que incentivar a los estudiantes para seguir participando y, por lo tanto, aprendiendo) y de una evaluación de la e-actividad (donde se describa la evaluación del alumno).
Las competencias tutoriales, en las que se relaciona y es imprescindible la figura de un tutor on-line, ya que estas actividades no son realizadas de manera presencial, si no a distancia y a través de internet. Este tutor tiene que seguir cinco `reglas´ para la dirección ideal de las e-actividades (disponibilidad y motivación hacia los alumnos -forma de acceder a la actividad y motivación por parte del docente-, socialización online -promover la confianza y el buen rollo entre todos los participantes-, intercambio de información del docente y los alumnos -que los participantes trabajen con otros miembros que desconocen y que son válidos para entender diferentes puntos de vista-, construcción del conocimiento -establecer ideas en las que el alumno debe trabajar de forma autónoma y creando conocimiento por él mismo- y el desarrollo a modo de resumen y recapacitación de lo aprendido en la actividad - reflexión de los alumnos y del profesor sobre el desarrollo y el proceso de dicha actividad y sobre cómo las tecnologías te pueden ayudar a desarrollar un trabajo-).
 Por tanto, vemos que en las e-actividades, tan puestas de moda gracias a la posiblidad que se nos presenta en nuestro `siglo digital´, se rigen a través de unas competencias que dependen del profesor para el buen funcionamiento y aprendizaje en los alumnos. Lo principal, en todas ellas, es una buena explicación del desarrollo de la actividad -junto con la descripción de la evaluación que va a llevarse a cabo-, potencias un trabajo en equipo entre los alumnos -dependiendo de la actividad- y una motivación constante que dependerá del profesor (el cual tendrá que poseer un buen conocimiento sobre el manejo de las nuevas tecnologías, que aplicará en sus clases), ya que será él el `animador´ que incentive a los niños para que sigan trabajando y aprendiendo y a la vez para que anime el trabajo en grupo.
Creemos que un buen ejemplo donde se ve estas competencias es este mismo curso (donde las tres competencias se funden para la buena realización). La directora del curso ha cumplido todas las competencias. Desde la primera nota informativa que se mando con la instrucción del curso, pasando por la motivación que establecía en los foros para la participación de todos los estudiantes apuntados y terminando por la descripción, desde el principio, de la evaluación correspondiente a este curso online.

*Entrada seguida y desarrollada a través del esquema de Erla Mariela Morales Morgado.

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